Книжная полка

Микросхемы, транзисторы, связь, сети, интернет. Книги, продажа книг


Здесь вы можете выбрать и приобрести необходимую Вам техническую литературу. Здесь представлена вся современная техническая литература, которая разделена на несколько основных разделов. Все книги имеют аннотацию, которая поможет Вам правильно определиться в выборе. Надеемся, что предоставленный сервис книжного магазина поможет Вам быстро и недорого приобрести справочник, учебник, энциклопедию или другую книгу. В цену книги включена стоимость доставки по России, оплата книг наложенным платежом (оплачиваете только при получении бандероли).



Волшебство момента вращения: Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3

Язев Ю.

Книга - Волшебство момента вращения: Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3 Цена: 490 руб.


ISBN:978-5-91359-202-6
Формат:70×100/8
Серия:Библиотека профессионала
Объем:448 стр.

Описание книги "Волшебство момента вращения: Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3"

Издательство: СОЛОН-ПРЕСС, 2016

В книге, которую Вы держите в руках, пойдет подробный разговор об индустрии компьютерных и видео игр. Будет рассказано об истории цифровых развлечений. Между тем, большая часть книги посвящена разработке компьютерных и мобильных игр. В течение повествования, рассматривается разработка 4-х игр разных жанров. Поскольку, центральной темой книги является кроссплатформенный движок Torque 2D, разработка игр осуществляется с его помощью, кроме того, рассматривается портирование игр на разные платформы и их размещение на площадках цифровой дистрибуции.

Содержимое компакт-диска вы можете скачать с сайта автора: http://www.t2d-dev.ru

 

Оглавление

Рецензия        3

Благодарности          10

Введение       11

1. О книге       11

2. Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении        12

3. Об игровой индустрии     13

4. Об игровых движках         14

5. Семейство Torque. Предыстория 16

6. Сообщество            19

Глава 1. Введение в Torque 2D       22

1. Начало        22

2. Torque 2D изнутри 24

3. Жанры 2D игр        26

4. Элементы 2D-игр и их представление в Torque 2D      30

5. OK, я независимый разработчик, с чего начать?          32

6. Инструменты         34

Арт     34

Кодинг           37

7 Используемая версия движка Torque 2D           39

8 Необходимое аппаратное обеспечение  39

9 Заключение            40

Глава 2. Скрипты и код       41

1. Torque Script          41

2. Выполнение Torque Script           42

3. Для чего нужен Torque Script, если есть C++?  43

4. Загрузка и установка Torque 2D  44

1. Загрузка движка    44

2. Построение движка          47

5. Основные языковые конструкции Torque Script           48

Массивы        51

Комментарии            51

Условные операторы           52

Циклы            55

6. Специальные языковые конструкции    57

Строки           57

7. Сложные типы данных     59

Датаблоки     59

Классы           60

Объекты         61

Контейнеры  63

8. TAML          66

9. Связь с движком — код C++       69

Общие переменные  70

Общие функции и методы  71

10 Заключение          78

Глава 3. Эксперименты       80

1. Содержимое директории движка Torque 2D версии 3.3          80

2. Обзор SandBox       83

3. Создание нового проекта 85

4. Создание сцен и объектов — заготовка для игр           89

5. Заключение            105

Глава 4. Объекты движка    106

1. Игровые объекты   106

Класс Scene   106

Класс SceneWindow 109

Класс SceneObject    111

Класс SpriteBase       113

Класс Sprite   115

SkeletonObject           115

CompositeSprite         116

Scroller           118

ImageFont       119

TextSprite       120

ParticlePlayer 122

Trigger            123

2. Ассеты        124

ImageAsset     125

AnimationAsset          125

SkeletonAsset 126

FontAsset        127

ParticleAsset и ParticleAssetEmitter 128

3. Заключение            130

Глава 5. Физические свойства и взаимодействия           131

1. Обработка физических взаимодействий с помощью Box 2D  132

Физические типы объектов            133

Изменение типа объекта     134

2. Физические свойства объектов класса SceneObject и его потомков  135

3. Координатная система и силы в Box 2D            136

Преобразование систем координат           137

4. Коллизии    139

Формы столкновения          139

Управление столкновениями         141

События столкновений       143

Сведения о столкновении   145

Завершение столкновения  146

5 Заключение            146

Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids      147

1. Введение   147

2. Подготовительный этап  147

Дизайн документ для игры Asteroids        148

3. Создание проекта Asteroids         149

4. Кодирование          150

Константы и глобальные переменные      152

5. Фон 153

6. Космический корабль      156

Движения космического корабля  157

Управление космическим кораблем         160

Столкновения           161

7. Взрывы       162

8. Астероиды  165

9. Оружие       170

Пули   170

Лазерный луч            174

Реализация стрельбы космического корабля       174

10. НЛО          176

11. Текстовые надписи         179

12. Экран меню         181

Обработка нажатий на визуальные элементы (кнопки) 183

13. Запускаем и отлаживаем игру   185

14. Распространение игры   187

15. Заключение          189

Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы       191

1. OS X            191

2. Доработка игры для запуска и работы на мобильных платформах   193

3. iOS   198

4. Android       198

Установка Android Studio    199

Компиляция Asteroids под Android           201

5. Windows Phone       208

ANGLE           208

6. Заключение            210

Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D        211

1. Обзор Project Manager: создание проекта          212

2. Обзор исходного кода Project Manager   214

3. Заключение            233

Глава 9. Простой физический эксперимент        234

1. Соединения            234

2. Типы соединений  236

DistanceJoint  236

FrictionJoint   237

WeldJoint       238

RopeJoint        238

WheelJoint      239

PulleyJoint      240

TargetJoint      241

PrismaticJoint 242

MotorJoint      243

RevoluteJoint  244

Вывод 245

3. Идея 246

4. Разработка физического симулятора     246

Фон    247

Диск   248

Крепеж          249

Камень           250

Цепь   251

Гравитация    256

5. Заключение            256

Глава 10. Логическая игра Magic Mancala            257

1. Описание манкалы           257

2. Дизайн документ для Magic Mancala     259

Целевая платформа  260

Арт     261

Создание проекта: расположение папок и файлов         261

3. Разработка логической игры MagicMancala      261

1. Начало выполнения игры — инициализация   262

2. Фон 266

3. Кристаллы  268

4. Сокеты        275

5. Обработка пользовательского ввода      278

6. Модификация движка Torque 2D            281

7. Скриптинг геймплея: лунки и сокеты   285

8. Различия между скриптовым кодом и кодом движка на C++ 291

9. Остальные обработчики событий сокетов        296

10. Перенос кристаллов       297

11. Окно очереди хода          319

12. Искусственный интеллект         324

13. gameGUI.cs           328

14. Магические заклинания 333

15. Счетчик манны    350

16. Текстовые надписи         354

17. Главное меню      356

18. Дополнительные окна    362

4. Заключение            373

Глава 11. MagicMancala в Google Play       375

1. Подготовка билда: придаем нашей игре товарный вид           375

2. Подготовка билда: создание ключа сертификации     379

3. Google Play 384

4. Внедрение рекламы в MagicMancala      396

5. Обновление пакета в Google Play           405

6 Заключение            407

Глава 12. Использование контроллера Leap Motion        408

1. Обзор устройства  408

2. Программное обеспечение для Leap Motion      411

3. Использование Leap Motion в играх       418

Hidden Objects           418

4. Разработка игры с Leap Motion    419

4.1. LeapObjectsGame            419

4.2. Аквариум 425

4.3. FishClass  429

4.4. Cursor       431

4.5. Менеджер управления   432

5. Заключение            441

Итоги 442

Эпилог           444

Планы на будущее    444

Связь с автором        445

Содержимое компакт-диска           446



RadioRadar.net - datasheet, service manuals, схемы, электроника, компоненты, semiconductor, САПР, CAD, electronics