Книжная полка

Микросхемы, транзисторы, связь, сети, интернет. Книги, продажа книг


Здесь вы можете выбрать и приобрести необходимую Вам техническую литературу. Здесь представлена вся современная техническая литература, которая разделена на несколько основных разделов. Все книги имеют аннотацию, которая поможет Вам правильно определиться в выборе. Надеемся, что предоставленный сервис книжного магазина поможет Вам быстро и недорого приобрести справочник, учебник, энциклопедию или другую книгу. В цену книги включена стоимость доставки по России, оплата книг наложенным платежом (оплачиваете только при получении бандероли).



Как самому написать мобильную 2D-игру

Язев Ю.

Книга - Как самому написать мобильную 2D-игру Цена: 490 руб.


ISBN:978-5-91359-234-7
Формат:60×88/16
Серия:Библиотека профессионала
Объем:476 стр.

Описание книги "Как самому написать мобильную 2D-игру"

Издательство: СОЛОН-ПРЕСС, 2017

Книга посвящена разработке компьютерных и мобильных игр, которые сегодня доминируют на рынке. Именно 2D-игры получили большую популярность на смартфонах и планшетах. Прочитав книгу, Вы самостоятельно сможете создавать новые цифровые развлечения и, возможно, Ваша игра будет завтра популярна на рынке.

Эта книга расскажет: как разрабатывать компьютерные и мобильные игры с помощью бесплатного, мощного, многофункционального и кроссплатформенного движка Torque 2D. В качестве инструмента используется компьютер с операционной системой Windows. В книге обосновывается: почему среди множества имеющихся на рынке средств для разработки игр читателю стоит сделать выбор в пользу этого движка.

В качестве введения рассказывается об истории игровой индустрии и цифровых развлечений. Далее вниманию читателя предлагаются основы движка, его объекты, конструкции и их использование. Уделяется внимание игровой физике. Львиную долю книги занимают практические занятия — подробные инструкции по разработке игр. В течение повествования с нуля разрабатываются 4 полностью законченных игры. Затем происходит их портирование на другие программно-аппаратные платформы. Читателю предлагается: оснастить одну из игр рекламой и опубликовать на площадке цифровой дистрибуции Google Play. В последней главе будет подробный рассказ об устройстве Leap Motion и о том, как его использовать в играх, таким образом, будет разработана игра, управление в которой реализовано с помощью этого контроллера.

Для разработки игр используются самые последние версии движка Torque 2D: 3.2 и 3.3.

Исходный код примеров и другой сопутствующий материал можно скачать с сайта автора: http://www.t2d-dev.ru.

 

Сайт автора: http://www.t2d-dev.ru

 

Оглавление

Рецензия        4

Благодарности          11

Предисловие для второго издания 11

Введение       12

О книге       12

Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении        13

Об игровой индустрии     14

Об игровых движках         15

Семейство Torque. Предыстория 18

Сообщество            21

Почему Torque 2D?           23

Почему 2D?   25

Глава 1. Введение в Torque 2D       26

Начало        26

Torque 2D изнутри 28

Жанры 2D игр        31

Элементы 2D-игр и их представление в Torque 2D      35

OK, я независимый разработчик, с чего начать?          37

Инструменты         39

Арт     39

Кодинг           42

Используемая версия движка Torque 2D           44

Необходимое аппаратное обеспечение  45

Заключение            45

Глава 2. Скрипты и код       47

Torque Script          48

Выполнение Torque Script           49

Для чего нужен Torque Script, если есть C++?  50

Загрузка и установка Torque 2D  51

Загрузка движка    51

Построение движка          55

Основные языковые конструкции Torque Script           56

Массивы        58

Комментарии            59

Условные операторы           59

Циклы            63

Специальные языковые конструкции    65

Строки           65

Сложные типы данных     67

Датаблоки     67

Классы           68

Объекты         69

Контейнеры  71

TAML          74

Связь с движком — код C++       77

Общие переменные  78

Общие функции и методы  80

Заключение          87

Глава 3. Эксперименты       88

Содержимое директории движка Torque 2D версии 3.3          88

Обзор SandBox       92

Создание нового проекта 93

Создание сцен и объектов — заготовка для игр           97

Заключение            112

Глава 4. Объекты движка    113

Игровые объекты   114

Класс Scene   114

Класс SceneWindow 116

Класс SceneObject    119

Класс SpriteBase       121

Класс Sprite   123

SkeletonObject           123

CompositeSprite         124

Scroller           126

ImageFont       127

TextSprite       128

ParticlePlayer 130

Trigger            131

Ассеты        132

ImageAsset     133

AnimationAsset          134

SkeletonAsset 135

FontAsset        136

ParticleAsset и ParticleAssetEmitter 137

Заключение            139

Глава 5. Физические свойства и взаимодействия           140

Обработка физических взаимодействий с помощью Box 2D  142

Физические типы объектов            142

Изменение типа объекта     144

Физические свойства объектов класса SceneObject и его потомков  144

Координатная система и силы в Box 2D            145

Преобразование систем координат           147

Коллизии    148

Формы столкновения          148

Управление столкновениями         151

События столкновений       152

Сведения о столкновении   154

Завершение столкновения  155

Заключение            156

Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids      157

Введение    158

Подготовительный этап   158

Дизайн документ для игры Asteroids        158

Создание проекта Asteroids         159

Кодирование          160

Константы и глобальные переменные      163

Фон 164

Космический корабль      166

Движения космического корабля  168

Управление космическим кораблем         171

Столкновения           172

Взрывы       173

Астероиды  176

Оружие       181

Пули   181

Лазерный луч            185

Реализация стрельбы космического корабля       185

НЛО          187

Текстовые надписи         190

Экран меню         193

Обработка нажатий на визуальные элементы (кнопки) 194

Запускаем и отлаживаем игру   196

Распространение игры   198

Заключение          201

Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы       202

OS X            202

Доработка игры для запуска и работы на мобильных платформах   206

iOS   210

Android       211

Установка Android Studio    211

Компиляция Asteroids под Android           215

Windows Phone       222

ANGLE           223

Заключение            224

Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D        225

Обзор Project Manager: создание проекта          226

Обзор исходного кода Project Manager   228

Project Manager для OS X 247

Visual Studio for Mac 255

Заключение            258

Глава 9. Простой физический эксперимент        259

Соединения            260

Типы соединений  262

DistanceJoint  262

FrictionJoint   263

WeldJoint       264

RopeJoint        264

WheelJoint      265

PulleyJoint      266

TargetJoint      267

PrismaticJoint 268

MotorJoint      269

RevoluteJoint  271

Вывод 272

Идея 272

Разработка физического симулятора     273

Фон    273

Диск   274

Крепеж          276

Камень           276

Цепь   277

Гравитация    282

Заключение            282

Глава 10. Логическая игра Magic Mancala            284

Описание манкалы           285

Дизайн документ для Magic Mancala     286

Целевая платформа  288

Арт     289

Создание проекта: расположение папок и файлов         289

Разработка логической игры MagicMancala      289

Начало выполнения игры — инициализация   289

Фон 294

Кристаллы  296

Сокеты        302

Обработка пользовательского ввода      305

Модификация движка Torque 2D            308

Скриптинг геймплея: лунки и сокеты   312

Различия между скриптовым кодом и кодом движка на C++ 319

Остальные обработчики событий сокетов        323

Перенос кристаллов       324

Окно очереди хода          346

Искусственный интеллект         351

gameGUI.cs           356

Магические заклинания 360

Счетчик манны    377

Текстовые надписи         381

Главное меню      383

Дополнительные окна    390

Заключение            400

Глава 11. MagicMancala в Google Play       402

Подготовка билда: придаем нашей игре товарный вид           402

Подготовка билда: создание ключа сертификации     406

Google Play 411

Внедрение рекламы в MagicMancala      422

Обновление пакета в Google Play           431

Заключение            433

Глава 12. Использование контроллера Leap Motion        435

Обзор устройства  436

Программное обеспечение для Leap Motion      439

Использование Leap Motion в играх       446

Hidden Objects           446

Разработка игры с Leap Motion    447

LeapObjectsGame            447

Аквариум 453

FishClass  457

Cursor       459

Менеджер управления   459

Заключение            467

Итоги 470

Эпилог. Планы на будущее 472

Связь с автором        473

Дополнительный сопроводительный материал  474



RadioRadar.net - datasheet, service manuals, схемы, электроника, компоненты, semiconductor, САПР, CAD, electronics