Книжная полка

Здесь вы можете выбрать и приобрести необходимую Вам техническую литературу. Здесь представлена вся современная техническая литература, которая разделена на несколько основных разделов. Все книги имеют аннотацию, которая поможет Вам правильно определиться в выборе. Надеемся, что предоставленный сервис книжного магазина поможет Вам быстро и недорого приобрести справочник, учебник, энциклопедию или другую книгу. В цену книги включена стоимость доставки по России, оплата книг наложенным платежом (оплачиваете только при получении бандероли).



Волшебство момента вращения: Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3

Язев Ю.

Книга - Волшебство момента вращения: Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3Цена: 490руб.


ISBN:978-5-91359-202-6
Формат:70×100/8
Серия:Библиотека профессионала
Объем:448 стр.

Описание книги "Волшебство момента вращения: Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3"

Издательство: СОЛОН-ПРЕСС, 2016

В книге, которую Вы держите в руках, пойдет подробный разговор об индустрии компьютерных и видео игр. Будет рассказано об истории цифровых развлечений. Между тем, большая часть книги посвящена разработке компьютерных и мобильных игр. В течение повествования, рассматривается разработка 4-х игр разных жанров. Поскольку, центральной темой книги является кроссплатформенный движок Torque 2D, разработка игр осуществляется с его помощью, кроме того, рассматривается портирование игр на разные платформы и их размещение на площадках цифровой дистрибуции.

Содержимое компакт-диска вы можете скачать с сайта автора: http://www.t2d-dev.ru

Оглавление

Рецензия 3

Благодарности 10

Введение 11

1. О книге 11

2. Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении 12

3. Об игровой индустрии 13

4. Об игровых движках 14

5. Семейство Torque. Предыстория 16

6. Сообщество 19

Глава 1. Введение в Torque 2D 22

1. Начало 22

2. Torque 2D изнутри 24

3. Жанры 2D игр 26

4. Элементы 2D-игр и их представление в Torque 2D 30

5. OK, я независимый разработчик, с чего начать? 32

6. Инструменты 34

Арт 34

Кодинг 37

7 Используемая версия движка Torque 2D 39

8 Необходимое аппаратное обеспечение 39

9 Заключение 40

Глава 2. Скрипты и код 41

1. Torque Script 41

2. Выполнение Torque Script 42

3. Для чего нужен Torque Script, если есть C++? 43

4. Загрузка и установка Torque 2D 44

1. Загрузка движка 44

2. Построение движка 47

5. Основные языковые конструкции Torque Script 48

Массивы 51

Комментарии 51

Условные операторы 52

Циклы 55

6. Специальные языковые конструкции 57

Строки 57

7. Сложные типы данных 59

Датаблоки 59

Классы 60

Объекты 61

Контейнеры 63

8. TAML 66

9. Связь с движком — код C++ 69

Общие переменные 70

Общие функции и методы 71

10 Заключение 78

Глава 3. Эксперименты 80

1. Содержимое директории движка Torque 2D версии 3.3 80

2. Обзор SandBox 83

3. Создание нового проекта 85

4. Создание сцен и объектов — заготовка для игр 89

5. Заключение 105

Глава 4. Объекты движка 106

1. Игровые объекты 106

Класс Scene 106

Класс SceneWindow 109

Класс SceneObject 111

Класс SpriteBase 113

Класс Sprite 115

SkeletonObject 115

CompositeSprite 116

Scroller 118

ImageFont 119

TextSprite 120

ParticlePlayer 122

Trigger 123

2. Ассеты 124

ImageAsset 125

AnimationAsset 125

SkeletonAsset 126

FontAsset 127

ParticleAsset и ParticleAssetEmitter 128

3. Заключение 130

Глава 5. Физические свойства и взаимодействия 131

1. Обработка физических взаимодействий с помощью Box 2D 132

Физические типы объектов 133

Изменение типа объекта 134

2. Физические свойства объектов класса SceneObject и его потомков 135

3. Координатная система и силы в Box 2D 136

Преобразование систем координат 137

4. Коллизии 139

Формы столкновения 139

Управление столкновениями 141

События столкновений 143

Сведения о столкновении 145

Завершение столкновения 146

5 Заключение 146

Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids 147

1. Введение 147

2. Подготовительный этап 147

Дизайн документ для игры Asteroids 148

3. Создание проекта Asteroids 149

4. Кодирование 150

Константы и глобальные переменные 152

5. Фон 153

6. Космический корабль 156

Движения космического корабля 157

Управление космическим кораблем 160

Столкновения 161

7. Взрывы 162

8. Астероиды 165

9. Оружие 170

Пули 170

Лазерный луч 174

Реализация стрельбы космического корабля 174

10. НЛО 176

11. Текстовые надписи 179

12. Экран меню 181

Обработка нажатий на визуальные элементы (кнопки) 183

13. Запускаем и отлаживаем игру 185

14. Распространение игры 187

15. Заключение 189

Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы 191

1. OS X 191

2. Доработка игры для запуска и работы на мобильных платформах 193

3. iOS 198

4. Android 198

Установка Android Studio 199

Компиляция Asteroids под Android 201

5. Windows Phone 208

ANGLE 208

6. Заключение 210

Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D 211

1. Обзор Project Manager: создание проекта 212

2. Обзор исходного кода Project Manager 214

3. Заключение 233

Глава 9. Простой физический эксперимент 234

1. Соединения 234

2. Типы соединений 236

DistanceJoint 236

FrictionJoint 237

WeldJoint 238

RopeJoint 238

WheelJoint 239

PulleyJoint 240

TargetJoint 241

PrismaticJoint 242

MotorJoint 243

RevoluteJoint 244

Вывод 245

3. Идея 246

4. Разработка физического симулятора 246

Фон 247

Диск 248

Крепеж 249

Камень 250

Цепь 251

Гравитация 256

5. Заключение 256

Глава 10. Логическая игра Magic Mancala 257

1. Описание манкалы 257

2. Дизайн документ для Magic Mancala 259

Целевая платформа 260

Арт 261

Создание проекта: расположение папок и файлов 261

3. Разработка логической игры MagicMancala 261

1. Начало выполнения игры — инициализация 262

2. Фон 266

3. Кристаллы 268

4. Сокеты 275

5. Обработка пользовательского ввода 278

6. Модификация движка Torque 2D 281

7. Скриптинг геймплея: лунки и сокеты 285

8. Различия между скриптовым кодом и кодом движка на C++ 291

9. Остальные обработчики событий сокетов 296

10. Перенос кристаллов 297

11. Окно очереди хода 319

12. Искусственный интеллект 324

13. gameGUI.cs 328

14. Магические заклинания 333

15. Счетчик манны 350

16. Текстовые надписи 354

17. Главное меню 356

18. Дополнительные окна 362

4. Заключение 373

Глава 11. MagicMancala в Google Play 375

1. Подготовка билда: придаем нашей игре товарный вид 375

2. Подготовка билда: создание ключа сертификации 379

3. Google Play 384

4. Внедрение рекламы в MagicMancala 396

5. Обновление пакета в Google Play 405

6 Заключение 407

Глава 12. Использование контроллера Leap Motion 408

1. Обзор устройства 408

2. Программное обеспечение для Leap Motion 411

3. Использование Leap Motion в играх 418

Hidden Objects 418

4. Разработка игры с Leap Motion 419

4.1. LeapObjectsGame 419

4.2. Аквариум 425

4.3. FishClass 429

4.4. Cursor 431

4.5. Менеджер управления 432

5. Заключение 441

Итоги 442

Эпилог 444

Планы на будущее 444

Связь с автором 445

Содержимое компакт-диска 446



RadioRadar.net - datasheet, service manuals, схемы, электроника, компоненты, semiconductor,САПР, CAD, electronics